キャラクターを構想する
長く話したくなるキャラクターには共通点があります。望むもの、隠しているもの、口癖がはっきりしていることです。 外見や性格の形容詞を長く書く前に、この三つから決めると、キャラクターがずっと生き生きします。
こんなときに
- 設定はたくさん書いたのに、キャラクターが平坦で返事が予想どおりになる。
- どんなキャラクターを作っても口調が似てしまう。
- 数ターン過ぎると、もう話すことがなくなる。
まず、どんな会話をしたいかから
設定を書く前に「私はこの人物、この世界とどんな会話をやり取りしたいのか」を一行で書いてみてください。言い合いながら近づく会話なのか、秘密を探る会話なのか、慰めてもらう会話なのかで、必要な設定が変わります。この一行が決まれば、残りはそれに合わせて選ぶだけです。
決めるのは五つだけ
- 一行コンセプト: 誰が、どんな裏の事情を抱えているか。たとえば「契約結婚した北部大公、実は私を殺しに来た。」のような一行です。
- 望むものと障害: キャラクターがこの物語で手に入れたいもの一つと、それを阻むもの一つ。これがあって初めて、キャラクターが自分から動きます。
- 隠しているもの: ユーザーが会話しながら知っていく秘密や弱点。最初から全部話さないことが、会話を続ける力になります。
- 口癖: 説明より実際のセリフを二、三行書くほうが効きます。AIは形容詞より例のセリフをずっとよく真似します。
- ユーザーとの距離: 最初はどれくらい近く、何をきっかけに近づくのか。この変化を数値で扱いたいなら変数につながります。
良い例と惜しい例
惜しい例「イケメンで冷たい大公。実は優しい。身長188cm、銀髪、青い瞳。」 外見と性格だけで、望むものも隠しているものもありません。AIは毎回「冷たいけど優しい」セリフを繰り返すだけになります。
良い例「皇帝の命令で結婚したが、本当の任務は一年以内に妻を消すこと。妻に情が移るほど、任務と気持ちの間で揺れる。口数が少なく、語尾を濁す。例)『…いい。先に行け。』『寒いなら言えばよかっただろう。』」 望むもの、障害、隠しているもの、口癖が全部入っています。
見た目と少しずれた意外な一面、いわゆるギャップがあると、同じ言葉にも返事が変わります。
猫、好きですか?
大公
…別に。興味ない。
猫、好きですか?
大公
別に。…ただ、城の裏庭に住んでる灰色のやつは少し違う。昨日は俺のブーツの上で寝てた。ああ、これは誰にも言うなよ。
一枚にまとめる
五つをもう少し細かく分けた型です。コピーして埋めてみてください。埋め終われば、そのままキャラクタープロンプトの骨組みになります。
このキャラクターとしたい会話:
名前:
一行コンセプト:
望むもの:
障害:
隠しているもの(ユーザーが知っていくこと):
ギャップ(少しの矛盾・意外な一面):
口癖・例のセリフ2〜3行:
ユーザーとの最初の距離:
近づくきっかけ: