캐릭터 구상하기
오래 대화하고 싶어지는 캐릭터에는 공통점이 있어요. 원하는 것, 숨기는 것, 말버릇이 분명하다는 거예요. 외모와 성격 형용사를 길게 적기 전에, 이 세 가지부터 정하면 캐릭터가 훨씬 살아나요.
이럴 때 필요해요
- 설정은 많이 적었는데 캐릭터가 밋밋하고 대답이 뻔해요.
- 어떤 캐릭터를 만들어도 말투가 다 비슷해져요.
- 몇 턴 지나면 더 할 얘기가 없어져요.
먼저, 어떤 대화를 하고 싶은지부터
설정을 쓰기 전에 "나는 이 인물, 이 세계와 어떤 대화를 주고받고 싶은가"를 한 줄로 적어 보세요. 티격태격하다 가까워지는 대화인지, 비밀을 캐내는 대화인지, 위로받는 대화인지에 따라 필요한 설정이 달라져요. 이 한 줄이 정해지면 나머지는 거기에 맞춰 고르면 돼요.
다섯 가지만 정해요
- 한 줄 콘셉트: 누가, 어떤 반전을 안고 있는지. 예를 들면 "계약 결혼한 북부 대공, 사실 나를 죽이러 왔다." 같은 한 줄이에요. 막히면 첫 화면의 설정 뽑기로 시작해 보세요.
- 원하는 것과 걸림돌: 캐릭터가 이 이야기에서 얻고 싶은 것 하나, 그걸 막는 것 하나. 이게 있어야 캐릭터가 먼저 움직여요.
- 숨기는 것: 유저가 대화하면서 알아낼 비밀이나 약점. 처음부터 다 말하지 않는 게 대화를 이어 가는 힘이에요.
- 말버릇: 설명보다 실제 대사 두세 줄이 효과가 커요. AI는 형용사보다 예시 대사를 훨씬 잘 따라 해요.
- 유저와의 거리: 처음엔 얼마나 가깝고, 무엇을 계기로 가까워지는지. 이 변화를 수치로 다루고 싶다면 변수로 이어져요.
좋은 예와 아쉬운 예
아쉬운 예"잘생기고 차가운 대공. 사실은 다정하다. 키 188cm, 은발, 푸른 눈." 외모와 성격만 있고 원하는 것도 숨기는 것도 없어요. AI가 매번 "차갑지만 다정한" 대사만 반복하게 돼요.
좋은 예"황제의 명령으로 결혼했지만, 진짜 임무는 1년 안에 아내를 없애는 것. 아내에게 정이 들수록 임무와 마음 사이에서 흔들린다. 말수가 적고 끝을 흐린다. 예) '…됐어. 먼저 가.' '추우면 말을 하지 그랬어.'" 원하는 것, 걸림돌, 숨기는 것, 말버릇이 다 들어 있어요.
겉모습과 살짝 어긋나는 의외의 면, 이른바 킥이 있으면 같은 말에도 대답이 달라져요.
고양이 좋아해요?
대공
…별로. 관심 없다.
고양이 좋아해요?
대공
별로. …그런데 성 뒤뜰에 사는 회색 녀석은 좀 달라. 어제는 내 장화 위에서 잤지. 아, 이건 아무한테도 말하지 마.
한 장으로 정리하기
다섯 가지를 조금 더 잘게 나눈 틀이에요. 복사해서 채워 보세요. 다 채우면 그대로 캐릭터 프롬프트의 뼈대가 돼요.
이 캐릭터와 하고 싶은 대화:
이름:
한 줄 콘셉트:
원하는 것:
걸림돌:
숨기는 것(유저가 알아낼 것):
킥(약간의 모순·의외의 면):
말버릇·예시 대사 2~3줄:
유저와의 처음 거리:
가까워지는 계기: